Récupération de données
Récupération de données à Pacé
À Pacé, arrêtez les compilations et conservez le projet Unreal Engine complet avec ses dossiers Content, Config, Source et Plugins. Gardez les fichiers UASSET et UMAP, les copies locales et l'historique disponible. Le laboratoire acquiert les supports puis vérifie cartes et ressources sur une copie.
Diagnostic et devis
Relier les cartes Unreal à leurs ressources indispensables
Le diagnostic commence par l'état des supports, la version du moteur et la structure complète du projet.
Les cartes, ressources, configurations, sources et plugins conservent leur emplacement et leur empreinte.
Les variantes issues des archives, autosauvegardes et dépôts sont comparées sans fusion automatique.
Les cartes et ressources prioritaires sont chargées sur une copie pour confirmer leur cohérence réelle.
- SSD de stations de développement contenant projets et ressources Unreal Engine
- Disques durs portant des archives de projets, builds et copies datées
- Disques externes utilisés pour les sauvegardes et transferts de projets
- NAS et ensembles RAID contenant des dépôts, bibliothèques et médias sources
- Serveurs de fichiers conservant dépôts, paquets et versions de référence
- Clés USB et cartes mémoire portant des exports ou ressources de production
- Images protégées des volumes de travail nécessaires à l'analyse
Attention
Une reconstruction hâtive peut rompre les références du projet
- Ne relancez pas une compilation sur le seul projet disponible
- Ne supprimez pas les dossiers Intermediate ou Saved avant l'inventaire
- Ne remplacez pas une carte par sa copie autosauvegardée
- Ne migrez pas les ressources vers un projet vide sur la source
- Ne renommez pas les fichiers UASSET ou UMAP
- Conservez les plugins et leur version
- Gardez les dépôts et archives séparément
- Laissez hors tension tout support présentant des symptômes physiques
À Pacé, ne migrez pas les ressources et ne remplacez pas une carte avant l'inventaire. Le projet, ses archives et ses autosauvegardes restent séparés jusqu'à leur comparaison.
Préparer le devis
Conserver le projet complet et ses versions de référence
À Pacé, une préparation fiable préserve les cartes et tout ce dont elles dépendent.
- Arrêter l'éditeur et toute compilation
- Conserver le dossier du projet complet
- Préserver les fichiers UPROJECT, UASSET et UMAP
- Garder les dossiers Config, Source et Plugins
- Ne pas supprimer Saved ou Intermediate avant l'inventaire
- Noter la version du moteur et des plugins
- Joindre les archives et autosauvegardes séparément
- Conserver les dépôts et historiques disponibles
- Lister les cartes et ressources prioritaires
- Laisser hors tension tout support physiquement instable
Comment ça marche
Des supports acquis aux cartes Unreal contrôlées
- À Pacé, arrêtez l'éditeur et les compilations, puis notez la dernière version fonctionnelle, la carte principale, le message et les changements récents.
- Le laboratoire qualifie le support physique et réalise une acquisition lorsque son état le permet.
- Les fichiers UPROJECT, UASSET et UMAP ainsi que les dossiers Content, Config, Source et Plugins sont inventoriés avec leurs dates et empreintes.
- Les copies locales, archives et révisions disponibles sont rapprochées sans écraser les variantes du projet.
- Les dépendances, redirections de ressources et références externes des cartes prioritaires sont examinées sur une copie.
- Les ressources candidates sont ouvertes dans un environnement isolé compatible, sans écrire sur la source.
- Le bilan distingue les cartes et ressources vérifiées, les éléments partiels, les fichiers seulement détectés et les contenus non exploitables avant le devis.
Nos expertises
Supports examinés autour d'un projet Unreal Engine
Notre expertise
Une validation qui suit les dépendances des cartes
Un fichier UMAP référence des ressources du projet. Sa présence ne suffit pas si des matériaux, Blueprints, textures ou plugins indispensables manquent.
Les fichiers UASSET portent des objets sérialisés dont la compatibilité dépendent notamment de la version du moteur et des extensions utilisées.
Les autosauvegardes et copies intermédiaires peuvent préserver un état utile, mais elles doivent être datées et comparées au projet principal avant toute substitution.
Un dépôt de contrôle de version peut contenir le code et les métadonnées sans les fichiers volumineux stockés ailleurs. Les références externes restent donc à vérifier.
La validation charge des cartes et ressources repères dans un environnement isolé. Un fichier simplement listé reste une détection non vérifiée.
- Projet
- Structure et version identifiées
- Cartes
- Fichiers UMAP et références rapprochés
- Ressources
- Dépendances et plugins contrôlés
- Versions
- Copies et révisions distinguées
Prise en charge
Préparer depuis Pacé un projet Unreal Engine
Depuis Pacé, conservez le dossier du projet complet, les archives et les dépôts sans nettoyer les caches ou autosauvegardes.
Datastrophe organise l’aller des supports depuis Pacé vers le laboratoire et leur retour. Le transporteur assure uniquement ces deux trajets, sans diagnostic, ouverture, récupération ni opération technique; le laboratoire Datastrophe acquiert les supports, rapproche les versions et contrôle les ressources.
Indiquez la version d'Unreal Engine, les plugins, la plateforme et la dernière ouverture correcte.
Listez les cartes, Blueprints, textures, sons et médias sources prioritaires.
Joignez les informations sur le dépôt et le stockage des fichiers volumineux sans communiquer de secret dans le formulaire public.
Cartes, ressources et versions à rapprocher
Vérifier le projet au-delà de la présence des fichiers
La structure du projet est figée avant d'examiner les différentes copies disponibles.
Les références de cartes et ressources sont suivies jusqu'aux fichiers et plugins attendus.
Les autosauvegardes et archives restent datées et séparées du projet principal.
Le résultat précise quelles cartes et ressources ont réellement été chargées ou ouvertes.
- Projet figé Les dossiers et fichiers gardent leur organisation.
- Cartes reliées Les dépendances des fichiers UMAP sont examinées.
- Versions comparées Les archives et autosauvegardes restent distinctes.
- Ressources vérifiées Les contenus prioritaires sont chargés sur une copie.
Carte
Situer l'origine de la demande à Pacé
FAQ
Questions sur un projet Unreal Engine inaccessible
Un fichier UMAP présent garantit-il la carte?
Non. La carte peut dépendre de ressources, Blueprints ou plugins manquants ou incompatibles.
Faut-il relancer une compilation?
Non sur l'unique copie. Elle peut modifier des fichiers intermédiaires utiles au diagnostic.
Pourquoi conserver le dossier Saved?
Il peut contenir des autosauvegardes, journaux et indices chronologiques à comparer au projet principal.
Le dépôt contient-il forcément tous les médias?
Non. Certains projets placent les fichiers volumineux dans un stockage distinct qu'il faut également inventorier.
Les plugins sont-ils importants?
Oui. Une ressource ou une carte peut dépendre d'un type fourni par un plugin et de sa version.
Comment les ressources sont-elles validées?
Les cartes et contenus prioritaires sont chargés sur une copie, puis leurs limites figurent dans la liste préalable.
Diagnostic et devis
Faire qualifier le projet avant une nouvelle compilation
Décrivez la version, les cartes, les plugins et les ressources prioritaires. Le diagnostic gratuit produit une liste des contenus vérifiés, partiels, seulement détectés ou non exploitables avant le devis gratuit.